Fields of Mistria Guide Hub
🌐 Polski
Górnictwo Średniozaawansowany

Poradnik górniczy: piętra Kopalń, rudy, potwory i przetrwanie

Zaktualizowano 2026-08-27 · 7 min czytania · Zespół poradników

Pełny przewodnik po Kopalniach: jak odblokować windę, co upuszczają poszczególne 20-piętrowe biomy, jak działają walka i mdlenie, jak zarządzać wytrzymałością pod ziemią oraz które specjalne piętra i umiejętności zamieniają wycieczkę górniczą w łupież.

Odblokowanie Kopalń

Kopalnie leżą na północnym krańcu The Narrows i na starcie są zamknięte — zamknięto je po trzęsieniu ziemi, które uszkodziło Mistrię. Wcześnie dostaniesz list od Eilanda z prośbą o pomoc w przekonaniu Errola do ich ponownego otwarcia. Errol ustępuje pod jednym warunkiem: miasto musi najpierw osiągnąć Rangę Miasta 10 (Kamień). Jeśli bramy są dla ciebie wciąż zamknięte, lekarstwem nie jest przedmiot fabularny, lecz sława — więc wysyłaj dary muzealne, kończ zlecenia i odbudowuj miasto dalej.

W jaskini wejściowej (parter) znajdziesz posąg smoka działający jak kapliczka Caldarusa na twojej farmie: wymienia esencję na umiejętności Górnictwa i Walki. Piętro 1 zawsze generuje się bez potworów, więc pierwszy zjazd to bezpieczny samouczek.

Układ Kopalń: biomy, windy i drabiny

Postęp idzie piętro po piętrze. Drabiny w dół pojawiają się losowo przy rozdrabnianiu skał lub zabijaniu potworów, a każda zaprowadza cię dokładnie jedno piętro głębiej. Wejście po drabinie w górę zawsze zwraca cię na parter, nie na poprzednie piętro — a powrót na parter resetuje układy pięter kopalni. Gdy pierwszy raz dotrzesz do piętra kończącego się na 5 lub 0, winda trwale łączy je z parterem — tak wracasz do najgłębszego punktu kontrolnego przy każdej wyprawie.

Każde 20 pięter to odrębny biom z własną rudą, klejnotem, potworami, rybami, owadami i artefaktami:

BiomPiętraRudaKlejnot
Górne Kopalnie1-19Ruda miedziRubin
Jaskinie Przypływu21-39Ruda żelazaSzafir
Głęboka Ziemia41-59Ruda srebraSzmaragd
Jaskinie Lawy61-79Ruda złotaDiament
Starożytne Ruiny81-99Ruda mistriluRóżowy diament

Piętra windy mają stałe układy i nigdy nie generują skrzyń ze skarbami. Na wielu piętrach można przeskakiwać przerwy i przepływać przez wodę; wpłynięcie w wir wodny teleportuje cię do sparowanego wiru na tym samym piętrze, co często skraca drogę obok potworów. Jedna ciekawostka warta poznania: do poruszania się po części Jaskiń Lawy potrzebna jest konewka, a ochlapanie nią Lawowego Kota petryfikuje stworzenie.

Rudy, klejnoty i co zabrać do domu

Żyły mineralne upuszczają rudę lub klejnot biomu, z szansą na warianty Idealne. Popękane skały na ścianach też dają rudę biomu przy uderzeniu. Zwykłe kamienie wszędzie upuszczają kamień, torf, darń i glinę, a z umiejętnością Ore-riginal (górnictwo poziom 1, 25 esencji) zwykłe kamienie od czasu do czasu upuszczają też rudę biomu — mocny wczesny zakup, który sprawia, że każde piętro się opłaca.

Sztabki zasilają drabinę narzędzi. Miedziany kilof (Kowalstwo poziom 4, cena sklepowa 1000t) to minimum do rozbijania głazów, a każdy poziom poszerza też ładowane machnięcie: miedź trafia 3×1 pól, żelazo 3×3, srebro 3×6, a złoto ogromny obszar 6×6. Ponieważ złoty kilof potrzebuje tylko 4 sztabek złota, pogoń za poziomami kilofa to największe dostępne przyspieszenie górnictwa.

Co zachować: wytapiaj większość rudy na sztabki pod narzędzia i rzemiosło, ale odłóż po jednej Idealnej rudzie i jednym Idealnym klejnocie każdego typu, zanim cokolwiek sprzedasz — zestawy muzealne Metale Mistrii i Klejnoty Mistrii chcą wszystkich dziesięciu idealnych wariantów. Umiejętność Perfect Pick (poziom 5, poziom 60) podnosi szanse na idealne, jeśli wciąż ich szukasz pod koniec gry. Trzymaj się też części potworów; Kły, Pancerze, Rdzenie i reszta zasilają średnie poziomy rzemiosła i przepisy na meble.

Potwory i podstawy walki

Potwory żyją tylko w Kopalniach, a każdy biom przebarwia te same rodziny: Sążki, Skałobryły, Rudobryły, Grzyby, Enchanterny, Stalagmity, Nietoperze Esencji, Mimiki oraz — głębiej — Duchy Płomieni, Lawowe Koty, Koty Pustki, Latające Tomy, Skalne Stosy i Żyjące Posągi Gryfów. Zabójstwa rozwijają umiejętność Walki i upuszczają materiały w stałych proporcjach: typowy schemat to 70% pospolitego łupu (sok drzewny, kamień, szkło, ruda) plus 30% części potwora (kieł, pancerz, róg, rdzeń, skrzydło, proszek, wąs, blok), z 5% szansą na kosmetyczny kapelusz tego potwora. Rudobryły to po cichu jedno z najlepszych źródeł rudy w grze, bo upuszczają rudę biomu w 70% przypadków.

Jedyny typ broni we Wczesnym Dostępie to miecz. Umiejętności bojowe z posągu smoka w kopalniach są warte esencji: Guardian's Shield (10) odbija pierwsze otrzymane trafienie każdego dnia, True Strike (20) dodaje trafienia krytyczne, Jump Attack (15) zamienia skoki w ataki obszarowe, a Well Armed (15) pozwala skrzyniom upuszczać zbroje i bronie biomu. Wyższe poziomy dodają Perfect Prefix (podwojone infuzje broni), Sure Strike (narastający bonus obrażeń za zabójstwa) i Friend-Shaped (skórki zwierzaków z potworów).

Gdy twoje PŻ spadnie do zera, mdlejesz i budzisz się w Przychodni. Zachowujesz każdy przedmiot i każdą tessera — jedyny realny koszt to natychmiastowe zakończenie dnia. Traktuj zemdlenie jako zmarnowane popołudnie, nie katastrofę.

Wytrzymałość, PŻ i wskazówki przetrwania

Zjazdem górniczym rządzą dwa paski. Wytrzymałość spada z każdym machnięciem kilofa i cięciem miecza; spada, gdy potwory trafiają. Jedzenie odnawia oba, więc pakuj stos gotowanych dań przed każdym poważnym zjazdem — surowe zbieranki działają w potrzebie, ale gotowane posiłki odnawiają daleko więcej na slot.

Same kopalnie oferują awaryjną pomoc. Rzadkie piętra z fontanną mają zdatną do picia wodę odnawiającą raz 20 PŻ i 20 wytrzymałości. Posągi ofiarne Smoczej Kapłanki dają błogosławieństwo 25 PŻ, 20 wytrzymałości lub 10 esencji zależnie od posągu, a umiejętność bojowa What an Offer (45 esencji) dokręca do każdej ofiary bonus regeneracji PŻ i wytrzymałości. Oba typy pięter oznacza ikona obok numeru piętra, więc naucz się ją czytać z jednego rzutu oka.

Praktyczna dyscyplina na głębokie wyprawy:

  • Jedz mniej więcej przy połowie wytrzymałości, nie przy zerze — wyschnięcie w połowie piętra w otoczeniu potworów to przepis na zemdlenie.
  • Bankuj postęp: gdy odblokujesz nowe piętro windy (15, 20, 25...), rozważ wynurzenie, aby jutrzejsza wyprawa zaczynała się tam.
  • Po zadaniu fabularnym Rafineria Kamienia Kielich Teleportacji przenosi cię z kopalń z powrotem na farmę za 10 esencji za użycie — najczystsza ucieczka, gdy jesteś obładowany rudą i masz mało jedzenia.
  • Pamiętaj, że wynurzenie resetuje układy pięter, więc dokończ każdą skarbczatą salę przed wyjściem (patrz niżej).

Specjalne piętra, skrzynie i Rafineria Kamienia

Poza normalnymi piętrami ikona przy numerze piętra oznacza specjalne sale. Sale skarbów (odblokowane umiejętnością Treasure Hunter, 20 esencji) generują skrzynię, drabinę i kilka żył rudy — a gdy sala skarbów pojawi się na piętrze, trwa do końca dnia. Wynurzenie i ponowne wejście resetuje kopalnie, ale zachowuje tę salę, więc możesz ją farmić wielokrotnie do zmierzchu. Piętra z zamkniętą drabiną kryją dźwignię, którą trzeba przełączyć (zwykle pod skałami), zanim drabina się otworzy. Piętra areny blokują drabinę i każą oczyścić wszystkie potwory dla skrzyni. Komnaty Rytualne (umiejętność Lost to History, poziom 4, 155 esencji) pojawiają się maksymalnie raz dziennie, nigdy w Górnych Kopalniach, a ich centralna urna upuszcza artefakty Rytualne i części stroju Smoczego Kleryka.

Od piętra 2 pojawiają się skrzynie ze skarbami w rzadkościach drewniana, miedziana, srebrna i złota, zawierające tesserae i rudę biomu; umiejętność Treasured (45) poprawia częstotliwość generowania, a Fantastic Finds (poziom 3) całkowicie usuwa drewniane skrzynie z puli.

Wreszcie, zadanie fabularne Rafineria Kamienia dodaje rafinerię do strefy wejściowej. Wytwarza Kamienie Esencji — paliwo magicznych narzędzi, jak posągi duszków — oraz inne materiały na bazie kamienia, i to ona odblokowuje Kielich Teleportacji. Umiejętności Refined Rockery i Break One, Get Two (poziom 4) odpowiednio ścinają 10 minut z przepisów rafinerii i okazjonalnie podwajają wydajność.

💡 Porada od profesjonalisty

Nigdy nie zostawiaj sali skarbów niewyfarmionej: trwa na swoim piętrze cały dzień, choć wszystko inne resetuje się po wynurzeniu. Jedź windą, zrabuj ją, wróć na parter i powtarzaj — to najszybsza legalna pętla ruda-i-tesserae w grze.

Powiązane poradniki