Fields of Mistria Guide Hub
🌐 Français
Argent Intermédiaire

Guide pour gagner de l'argent dans Fields of Mistria : des tessères rapides à chaque étape

Mis à jour 2026-08-27 · 6 min de lecture · L’équipe des guides

Comment gagner des tessères rapidement dans Fields of Mistria : les primes des requêtes, la machine minerai-lingot de la forge, la valeur des poissons et de la cueillette, la montée en puissance des cultures, et exactement sur quoi dépenser vos 10 000 premières tessères.

Comment l'argent circule vraiment

Il existe quatre canaux de revenus dans Fields of Mistria : la vente d'objets (caisse d'expédition ou ventes directes), la vente de produits fabriqués, les butins de monstres dans les Mines et les récompenses de quêtes. Deux faits mécaniques façonnent toutes les stratégies :

  • L'expédition paie au réveil. Tout objet déposé dans la caisse d'expédition devient des tessères le lendemain matin — il n'y a pas d'argent le jour même sauf pour les requêtes, donc planifiez les gros achats un jour à l'avance.
  • Les requêtes paient une prime. Livrer un objet pour une requête bat généralement son prix d'expédition d'une marge notable, et certaines livraisons paient bien au-delà de la valeur — les outils fabriqués en particulier peuvent rapporter près du double. N'expédiez jamais un objet qu'une requête active demande.

Les monstres tués ne rapportent eux-mêmes que quelques tessères chacun, donc considérez le combat comme un bonus sur ce que vous remontez des Mines, pas comme une source de revenus à part entière.

Il est utile aussi de savoir où l'argent fuit. Les trois pièges classiques : acheter des objets décoratifs avant que la ferme soit rentable, laisser des cultures mourir au changement de saison, et améliorer des outils rarement utilisés alors que l'arrosoir est encore au palier usé. Chaque tessère sauvée de ces pièges est une tessère qui part dans les graines — et les graines sont le seul achat qui rapporte fiablement plus qu'il ne coûte en une seule saison.

Début de partie : requêtes, cueillette et pêche

Avant l'ouverture des Mines, vos revenus fiables sont modestes mais s'accumulent vite. Valeurs de vente typiques :

  • Insectes : surtout 15-20t pièce
  • Poissons : surtout 35-40t, avec des prises rares à 100t ou plus
  • Cueillette : environ 5-30t
  • Artéfacts : autour de 50-75t aux points de fouille

Rien de tout cela n'enrichit seul, mais une boucle Tableau des requêtes → circuit de cueillette → pêche l'après-midi peut rapporter confortablement 500-1 000t par jour en semaine 1 sans aucun investissement en graines. Achetez la Canne à pêche usée (500t à la Boutique de pêche) tôt : elle se rembourse en deux après-midis. Gardez les requêtes en priorité absolue : elles paient des tessères, elles paient de la Renommée, et elles n'expirent jamais, donc acceptez tout et traitez l'arriéré au gré de votre inventaire.

Une discipline compte ici : donnez le premier exemplaire de chaque chose au musée avant de vendre. La Renommée des dons débloque les Mines et les coffres à récompenses plus vite, ce qui boule de neige en bien plus d'argent que les 40t sacrifiés.

La machine minage-forge

Une fois les Mines ouvertes au rang Étoile de pierre, l'argent le plus rapide du jeu consiste à transformer le minerai au lieu de le vendre brut. Le calcul pour le cuivre :

  • 1 Minerai de cuivre s'expédie pour 10t
  • 1 Lingot de cuivre (10 minerais en forge de base) s'expédie pour 110t — un gain de 10 % pour un peu de temps de fourneau
  • Tout outil en cuivre fabriqué (4 lingots = 40 minerais) s'expédie pour 480t — une prime de 20 % sur le minerai brut, et les compétences de forge peuvent réduire le temps de fabrication à presque rien

La routine est simple : entrez dans les Mines avec un sac presque vide, remplissez-le de minerai, gemmes, cueillette et butin de monstres, puis faites tout fondre pendant la nuit. Les gemmes et trésors des coffres sont un pur bonus. La même logique vaut aux paliers supérieurs — fer, argent et or se vendent tous plus cher une fois transformés — donc monter la Forge tôt est l'une des meilleures décisions financières du jeu. Emportez de la nourriture cuisinée pour qu'une seule expédition atteigne les étages profonds ; une longue descente vaut mieux que trois courtes.

Les machines à cultures qui montent en puissance

L'agriculture est un argent lent qui devient un gros argent. Les chiffres du printemps illustrent le schéma qui se répète toute l'année : les cultures à récolte unique comme le chou (110t de profit en 9 jours, ~12t/jour par case) battent les cultures rapides comme le navet (~3,75t/jour), et les repoussantes battent tout — une fraise plantée le 1er printemps rapporte environ 700t par case sur la saison (~25t/jour).

Les règles de montée en puissance valables à chaque saison :

  • Achetez la culture repoussante de chaque saison (fraises au printemps, maïs et tomates en été à 300t la graine, canneberges en automne) le plus tôt possible : chaque semaine de retard, ce sont des récoltes perdues.
  • Réinvestissez agressivement : ne gardez qu'une petite réserve pour les requêtes et les frais d'outils, et versez le reste dans les graines.
  • Débloquez les pois (printemps), le thé (été), l'oignon et le riz (automne) en réparant le Magasin général : à 135-150t la récolte repoussée, c'est le palier premium.
  • Plus tard, la transformation bat à nouveau la vente brute : moulins, conserves et plats cuisinés se vendent tous au-dessus du coût de leurs ingrédients, exactement comme les lingots battent le minerai.

Sur quoi dépenser vos premières tessères

Gagner est la moitié du jeu ; dépenser dans le bon ordre est l'autre moitié. Une liste de priorités raisonnable pour vos 10 000 premières tessères :

  1. Des graines, toujours — chaque case non plantée est du profit perdu.
  2. La Canne à pêche usée (500t) — ouvre toute une source de revenus et l'aile Poissons du musée.
  3. La première amélioration d'outil (1 000t + 4 Lingots de cuivre) — l'Arrosoir en cuivre pour les fermiers, la Pioche en cuivre pour les mineurs. La zone chargée de 3×1 double concrètement votre rendement du matin.
  4. La restauration du Moulin (1 000t plus matériaux) — débloque les ingrédients de cuisine transformés et un meilleur fourrage, le début des revenus artisanaux.
  5. Les améliorations de sac à dos dès leur apparition — l'espace d'inventaire, c'est du temps, et le temps, c'est du minerai.
  6. La réparation du Magasin général (3 000t plus matériaux) — débloque le rayon de graines premium et la deuxième amélioration de sac.

Ce qu'il ne faut pas précipiter : les achats cosmétiques, les outils en double et les meubles. Tout cela est merveilleux en deuxième année et poids mort en semaine 1.

💡 Astuce de pro

N'expédiez jamais ce qu'une requête demande : les livraisons de requêtes paient une prime par rapport aux prix d'expédition, parfois proche du double pour les outils fabriqués, et elles font monter la Renommée en même temps.

Guides associés